World’s End Club Review

Switch

Un club de peculiares adolescentes se embarca en una aventura para salvar al mundo. ¿Vale la pena? Enterate en nuestr…NO.

Las novelas visuales han proliferado marcadamente, subiéndose en los últimos años a la ola de la innumerable oferta de videojuegos de toda índole. Encapsuladas usualmente en experiencias de pocas horas, tienen la oportunidad de contar una historia atrapante intercalando interacciones con el jugador y desafíos originales.

Lamentablemente, World’s End Club no es un exponente memorable. Con un arco argumental que se siente por momentos forzado y una jugabilidad pobremente ejecutada, se transforma en unas diez horas que podrían ser mejor invertidas en otra actividad.

Prepárense para una aventura… olvidable.

Probablemente el jugador ha apretado el botón de salto, aguardando respuesta.

La historia comienza en 1995, cuando un grupo de pre-adolescentes japoneses -que conforman el Go-Getters Club- son testigos de un cataclismo tras el cual despiertan en un parque submarino, en donde son obligados a participar de un juego del destino. Con un preludio cuya ambientación recuerda brevemente a Danganronpa, la trama muta a una aventura más infantil y pseudo-dramática -a tal punto que esporádicamente introduce un tono cómico fuera de lugar mientras el antagonista planea eliminar las emociones de la humanidad.

El juego alterna entre secuencias narrativas que impulsan la trama, campamentos en los que podemos profundizar en el trasfondo de cada personaje, y segmentos con puzzles plataformeros que dejan mucho que desear. Además de carecer de innovación, estos últimos sufren de una pobre ejecución debido a una respuesta tardía de los comandos y a una tediosa fórmula de prueba y error. Si bien cada miembro del club -que son unos cuantos- presenta un movimiento característico -como el bateo de Kansai y la anti-gravedad de Jennu-, ninguno es explotado con la originalidad suficiente para justificar estos prescindibles “desafíos”.

Todas las voces están actuadas, y junto con una estética caricaturesca dan una profunda sensación de estar mirando un dibujo animado televisivo de la década en la que transcurre el juego. Más allá de esto, los gráficos y animaciones no presentan nada particularmente llamativo.

La duración se percibe adecuada para la historia que se pretende narrar: ni muy breve ni demasiado extensa, incluso luego de obligarnos a retroceder a las escasas ramificaciones decisivas para llegar al verdadero final. Por otra parte, la música acompaña alegremente el periplo del puñado de niños, incluyendo un tema vocal que acierta en la identidad justa del club. No obstante, esto no alcanza para contrarrestar las debilidades que opacan a World’s End Club, y en definitiva al pasar los créditos nos preguntamos si en verdad el antagonista ha fracasado en erradicar las emociones del planeta; porque sí ha despojado de ellas a la experiencia de juego.

Imaginen la música alegre que acompaña esta secuencia; de lo poco rescatable.

¿LO JUEGO?

A menos que seas fanático de cualquier novela visual, seguro podrás encontrar una mejor inversión para diez preciadas e irrecuperables horas.

Lo Bueno

  • Duración adecuada.
  • Música agradable.

Lo Malo

  • Los comandos responden torpe y tardíamente.
  • Los puzzles plataformeros carecen de desafío o innovación.
  • La historia se siente por momentos demasiado forzada.
  • Giros argumentales mayormente predecibles.
4

Emmm no

Un gamer que juega múltiples géneros en múltiples plataformas, Hugo -alias Beto- comenzó desde pequeño a incursionar en los videojuegos a través de joyas como Super Mario Bros., Pac-Man y Carmen Sandiego. Sus géneros predilectos son los RPG, los juegos de estrategia (RTS y 4X) y los puzzle. En su ámbito laboral, como profesor universitario en ciencias de la salud, incorpora analogías, alegorías y estrategias de enseñanza inspiradas en su experiencia videojueguil cuando ve la oportunidad. Por supuesto también difunde la religión Checkpointera en sus círculos académicos.