NieR: Automata Review

Square Enix tomó la decisión -que podría considerarse como extraña- de elegir a PlatinumGames para desarrollar la siguiente iteración en la sub-saga de Drakengard: Nier. Alterando, completamente el estilo de gameplay, pero manteniendo todo el resto de elementos RPG y la particular forma de contar historias de su predecesor, ¿vale la pena el cambio?

No, no jugué al primer Nier. Hoy siento que me lo debo (¡uno más para el backlog!), pero esta review está encarada desde la perspectiva de alguien que jugó directamente a esta iteración sin saber más que unos pequeños detalles de su predecesor.

Cabe adicionar el hecho de que me sentí atraído desde el primer trailer de NieR: Automata, por su gameplay de tipo hack-and-slash y por el fabuloso sello de la desarrolladora PlatinumGames -formada por varios ex-empleados de Capcom en la emigración de personal talentoso– que sufrió la empresa en los últimos ocho años aproximadamente.

Es menester mencionar que el juego se puede abordar perfectamente sin haber conocido a su predecesor.

La fábrica, escenario de comienzo del juego.

2B y 9S en la sala de operaciones de YoRHa.

NieR: Automata comienza contándonos que La Tierra -algunos miles de años atrás- fue conquistada por una raza alienígena, mediante la utilización de criaturas mecánicas. Una reducida porción de los humanos se retiró y refugió en La Luna. Allí construyeron una base espacial en la órbita lunar, donde alojaron un grupo de resistencia táctica rebelde: la unidad YoRHa, formada por androides diseñados por los humanos para tal fin.

El juego nos pone en los zapatos de 2B (Two Bi), una androide de batalla que debe realizar diferentes misiones con otros grupos de la unidad YoRHa para ir recuperando lentamente el planeta, luchando con los robots remanentes de los alienígenas, que hace varios cientos de años que parecen haber sido “abandonados y dejados sin instrucciones” por el comando invasor.

Nos acompañan en nuestra travesía: un androide explorador (especialista en hackeos) llamado 9S y un asistente Pod (me encanta que en japonés le dicen “PODDO”) llamado 042. El juego se presenta como un título RPG con combate de acción en tiempo real de estilo hack-and-slash. La base lunar (Búnker) y un campamento de la resistencia androide en La Tierra son nuestros puntos de referencia para que se vayan disparando todas las misiones a realizar. Es así que nos encontramos con la clásica situación de NPCs que nos asignan misiones principales y secundarias, y un mapa de tipo Open World -de tamaño “modesto” para otros juegos del estilo- que se tiene que ir descubriendo por áreas.

Nuestro Pod asistente o “PODDO” no existe sólo para brindarnos información, sino que es un compañero fiel y necesario de batalla: puede levelearse y ser equipado con un arma secundaria a elección.

2B y su pod 042.

La banda sonora comparte al compositor musical del juego anterior, Keiichi Okabe, y es sencillamente espectacular: las diferentes composiciones se disparan a medida que ingresamos en cada área del mapa, es decir, cada zona tiene preasignada una melodía que la caracteriza y acompaña magistralmente. Además, mediante fade in y fade out, las transiciones entre áreas son totalmente orgánicas y fluidas. Un trabajo exquisito.

El director del juego también es el mismo de su predecesor, Yoko Taro, y tuvo un importante desafío cuando Square Enix decidió contratar a PlatinumGames, quienes tenían experiencia nula en el género RPG. El resultado fue un mix más que interesante, pero que tiene unas pocas fallas técnicas.

Podemos decir que el gameplay característico de PlatinumGames está presente y brilla en todas y cada una de las batallas que se nos presentan en el juego, desde los enemigos normales e intermedios hasta los grandes bosses.

La dirección de cámara nos lleva a cambios en la perspectiva 3D principal, pasando por 2D y Top Down según la ocasión. Además el título cuenta con tramos pilotando unos hermosos Mechas alla shooter de naves que son excelentes y dan una bella variedad a nuestra aventura.

¿Querés Mechas? ¡Acá tenés!

El sistema de mejoras consiste, primordialmente, en adquirir chips para nuestro androide y configurarlo en su espacio de memoria upgradeable.

¿Bosses gigantes? Claro que sí.

Los escenarios, lamentablemente, se sienten bastante planos y vacíos para su tamaño. La cantidad de polígonos y texturas en este apartado deja bastante que desear cuando se los observa en detalle; parecen de varios años atrás, además de que están llenos de “paredes invisibles”, confundiendo un poco la exploración, al menos hasta que nos acostumbramos. Por suerte, la fotografía es realmente muy buena: compensa y logra un equilibrio muy respetable, generando una buena ambientación general (insisto en que la música aporta muchísimo para lograr esto). Los personajes, en cambio, brillan tremendamente por su detalle, tanto en polígonos como en texturas. La vestimenta de 2B y 9S simula terciopelo negro con bordados dorados, un diseño vanguardista que rivaliza con la mejor alta costura europea. Además se “sienten” detalles como la densidad y el peso de la tela. Magnífico.

La variedad de armas disponibles y upgradeables del juego es más que interesante, tanto en sus funcionalidades como en su diseño.

Mi amigo Pascal.

La historia se va contando de manera muy orgánica, entre los NPCs (¡aguante Pascal!), logs múltiples de tipo base de datos de información recopilada y las excelentes conversaciones y planteos que se dan entre nuestros co-protagonistas. Genera mucha curiosidad descubrir por qué las máquinas de los invasores están parcialmente abandonadas, qué sucede con la aparente IA que están desarrollando por encima de su programación original, y otros misterios.

Aquí es importantísimo aclarar un punto fundamental: NieR: Automata debe ser jugado más de una vez. El propio juego, al ser finalizado por primera vez, nos da un mensaje en el cual nos sugiere encarecidamente que continuemos jugando. Este humilde redactor les pide exactamente lo mismo.

Fotografía impecable.

El título está visionado por su director Yoko Taro en el estilo, si se me permite, de las rutas de juegos como Resident Evil 2. Al finalizar el juego por primera vez, obtenemos el final “A” y comenzamos una nueva campaña, esta vez desde la perspectiva y comandando a 9S; así como en RE2 jugábamos con Leon y luego con Claire, y estaban las rutas A, B y sus variantes cruzadas.

Yoko Taro lleva este concepto un poquito más al extremo: el juego tiene cinco caminos de historia “completa”, generando las rutas A, B, C, D y E, pero pequeñas decisiones en estos caminos nos dan finales alternativos que completan todo el abecedario. Sí, leíste bien, existen veintiún finales opcionales dentro de los cinco principales.

“PODDO” y una de sus armas secundarias.

Nier: Automata está diseñado por su director Yoko Taro para ser jugado, al menos, unas tres veces. Este hecho está sugerido dentro del mismo juego al ser finalizado por primera vez.

Uno de los tantos mini-juegos de hacking.

Si bien no es necesario hacer los finales extra, sí es recomendable intentar los caminos principales. Tan sólo al comenzar la segunda pasada, una sonrisa se dibujó en mi rostro al presenciar la perspectiva de lo que ya había hecho, pero ahora desde la visión de 9S y jugando partes que no vi, porque pertenecen a los momentos en que 2B y 9S se dividen. Además, 9S tiene un elemento nuevo de gameplay que modifica mucho la experiencia de juego: el hacking.

Este elemento es maravilloso, dado que el hackeo se puede realizar en cofres que no se pueden abrir con 2B y lo más importante: en enemigos. Cada vez que hackeamos estamos frente a un mini-juego genial, que se modifica en su dificultad acorde a la fuerza del enemigo, y que tiene la particularidad de transformar en tiempo real la música del escenario en el que estamos jugando a estilo chip-tunes. Sublime.

El hecho de sentirse obligado a jugar varias veces “lo mismo” para entender la totalidad de la historia puede ser decepcionante para algunos, pero en mi caso no tuve absolutamente ningún conflicto con ello, y seguiré buscando la totalidad de finales del juego, aunque tarde un buen tiempo y, desde ya, tomándolo con calma.

La primera pasada, si se hace intentando completar la mayor cantidad de misiones secundarias, ronda las 25 horas. Todo lo que hicimos a nivel secundario en la primera pasada, queda hecho en las siguientes; por lo tanto, las nuevas iteraciones en busca de los finales restantes son progresivamente más cortas. Los lugares ya están casi todos desbloqueados, la exploración en consecuencia disminuye radicalmente, y los objetivos se realizan mucho más rápido porque ya conocemos la mayoría de todo lo que sucede.

NieR: Automata es un juego espectacular. Es una mezcla pseudo-perfecta para aquellas personas que no están muy adentradas en los juegos RPG japoneses (igual que este redactor). Sus componentes de peleas a pura acción hack-and-slash y sus ocasionales cambios de estilo de juego a shooter, sumando además lo dinámico de sus cámaras, brindan al jugador una experiencia por demás amena y fluida, en contra del estilo clásico y “lento” -si se me permite- de un JRPG.

¿LO JUEGO?

¡Pfff, dale! Por supuesto.

Checkpoint opina…

facu_web6

Nier es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Una historia triste y nostálgica que está tan bien contada que te engancha de manera sobrenatural. Unos personajes sólidos y profundos. Los múltiples finales y como repercuten en la experiencia general. (sin hablar del final definitivo tanto de Automata como del Nier original). Y las composiciones musicales que tranquilamente están en mi top 5 personal de mejores OST.
Una maravilla que ni la review, ni los gameplays que pude ver me hacen pensar que este juego es menos. De hecho, se arregló lo más flojo del original que era su gameplay, sumando a la experiencia a los genios de Platinum que saben cómo la gente quiere jugar.
Francamente no veo la hora de perderme y enamorarme de todos los secretos de Automata.

seba_web

Delicioso visualmente y con el sello de Platinum…¿qué más se puede pedir? Sigan rompiéndola con todo lo que tocan genios!!

fede_web

Oh Nier, amé tu primer juego a pesar de no terminarlo y que la música haya sido impresa en mi memoria para siempre por la cantidad de veces que loopea. Lo voy a jugar sin duda, la demo me voló la cabeza, es un juegazo de Platinum games, nada que ver con la porquería de Korra, Tortugas Ninja y Transformers que hicieron. ¿Vieron los cosplays de 2B? Veanlos!

Lo Bueno

  • RPG y hack-and-slash mezclados a la perfección.
  • Japonidad.
  • PlatinumGames.
  • Tremenda banda sonora.
  • Diseño artístico, especialmente de los personajes.
  • Pascal.

Lo Malo

  • No cualquiera acepta la propuesta de jugabilidad tipo New Game Plus, pautada por el director.
  • Las texturas y polígonos de los escenarios son muy anticuados.
  • Los tiempos de carga de los fast travels, porque no son tan “fast”.
9

Joya del gaming

Diegote empezó a jugar con el clon de Atari 2600 "Dynacom" y poco tiempo después conoció la ColecoVision y se terminó de enamorar de los videojuegos para siempre. Conductor de Checkpoint radio, actor, coreuta y programador de sistemas; aporta ese granito de arena al proyecto de Checkpoint. Es consolero y tiene un amor olvidado en la Sega Genesis y la Dreamcast. Actualmente juega mucho en Playstation, pero también tiene una PC más o menos Gamer y disfruta de las bondades de Steam. Le encantan los shooters y aventuras en 3ra persona, y si tienen buenos puzzles mejor; en los últimos años se prendió mucho con la onda de los juegos indie.