Returnal Review

PS5

Housemarque rompe sus propios límites de producción y nos trae un roguelike frenético, desafiante y súper orientado al arcade, recordando a clásicos de los 80s que todavía son íconos de dificultad en la historia de los videojuegos.

El último trabajo de Housemarque previo a Returnal había sido Nex Machina en 2017, un bullet hell shooter adrenalínico que desafiaba nuestros reflejos, utilizando una vista isométrica frecuentemente usada en los double stick shooters. La mención que acabo de hacer no es nada casual, porque Returnal toma gran parte del concepto de Nex Machina y lo introduce en un contexto Roguelike, cambiando la perspectiva por la de un shooter en tercera persona.

El resultado es fantástico: con la nueva perspectiva se dota al juego de un aspecto cinematográfico superior, pero sus raíces no cambian drásticamente. Gran parte de la aventura en Returnal consistirá en esquivar milimétricamente ataques o proyectiles que se dirigen a nuestro personaje, valiéndonos de su agilidad y apelando a nuestros reflejos.

Avatar, is that you?

En Returnal encarnamos a Selene, una reconocida marine astronauta que forma parte de Astra, una compañía de investigación espacial. Selene recibe una señal extraña desde el planeta Atropos, clasificado como altamente peligroso, y decide investigar el suceso por su cuenta.

Una vez en la atmósfera de Atropos Selene divisa una importante tormenta que en última instancia termina dañando su nave, Helios, y mediante un aterrizaje forzoso consigue salvar su vida, o al menos es lo que nosotros pensamos. Como el nombre del juego indica, Returnal es un ciclo que se repite innumerables veces, donde Selene, después de morir a manos de los enemigos, vuelve al momento del accidente de su nave, siendo consciente de ello.

¡Partículas Rick! El despilfarro técnico de Returnal.

Lejos de ser uno de los “pelijuegos” a los que PlayStation Studios nos tiene acostumbrados, Returnal está enfocado al máximo en la jugabilidad, y solamente mediante flashes en momentos determinados del progreso del juego, o a través de grabaciones de audio que la misma Selene de otros ciclos nos deja, podremos ir entendiendo la trama principal del título.

Al poner el foco en la jugabilidad, como ya mencionamos anteriormente, Returnal es un roguelike donde cada escenario se generará aleatoriamente, y nunca jugaremos exactamente el mismo nivel. A su vez, el progreso de nuestro juego durará lo mismo que nuestra sesión de juego. Esto significa que, salvo algunos ítems permanentes, nuestra partida comenzará de cero cada vez que muramos.

Lo comentado anteriormente suena duro, y verdaderamente lo es, pero con una serie de detalles que daremos a continuación se van a renovar las esperanzas. La aventura de Selene consta de 6 biomas o escenarios diferentes, cuyas partes irán rotando, y serán encajadas de otra manera. Sin embargo, estas piezas de escenarios son siempre iguales, y podremos reconocer cada una de ellas, la posición de los enemigos y power ups tras un par de partidas.

Cada área o bioma posee un jefe, que nos permite acceder a una llave que conduce a una sección posterior del juego. Una vez que derrotamos a ese jefe, su llave pasa a ser un elemento permanente en el inventario de Selene, por lo cual no tendremos que pasar por ese desafío nuevamente. A su vez, una de las piezas del escenario es la sala donde está el portal que nos transporta al escenario siguiente, por lo tanto, si en nuestra partida el portal aparece de manera temprana, podremos saltar directamente al próximo bioma, corriendo el riesgo de estar pobremente armados tanto de vida máxima, ítems o armas.

La barra de vida de Selene puede ser aumentada mediante la recolección de fragmentos de HP (incluso conviene consumirlos aunque nuestra barra de salud esté llena), o mediante aditamentos sin costo que podemos encontrar en algunos pasajes del nivel. Pero no son las únicas dos formas de afectar la salud de Selene en el juego.

La mecánica de los parásitos es posiblemente el aspecto jugable más interesante en Returnal. A medida que avancemos en nuestra partida, encontraremos diferentes tipos de parásitos que podremos agarrar voluntariamente. Cada uno de ellos está compuesto por un aumento y deterioro de nuestras habilidades, y estas particularidades están bien descritas cuando los analizamos, antes de decidir aceptarlos o no.

Muy al estilo Metroid, el traje espacial de Selene tiene habilidades para disparar secundariamente, evadir mediante un esquive y atacar de cerca. Estas tres métricas pueden ser altamente deterioradas por parásitos, disminuyendo el poder de ataque melee, o agregando segundos de espera para poder pegar nuestro ataque melee o disparar secundariamente.

Selene, la condecorada marine.

La impresionante atmósfera del juego.

Pero no sólo los parásitos pueden dañar el traje de Selene o su performance de ataque y salud. Hay fragmentos de vida o cofres que contienen ítems o armas con un determinado porcentaje de malignidad, y una vez agarrados, o abiertos en el caso de los cofres, una disfunción del traje se hace presente. Esta disfunción puede ir desde no poder obtener más salud, a perder parte de la barra de salud a tener menos defensa, o hasta incluso que cada enemigo al morir deje un charco de ácido que nos herirá al tocarnos.

Las disfunciones del traje pueden ser solventadas de dos maneras diferentes: mediante el uso de tres ether, una moneda rara del juego que solemos encontrar un par de veces por partida como mucho; o mediante el cumplimiento de la consigna que aparece arriba a la izquierda de nuestra pantalla -que puede ir desde conseguir tantos obolites (las orbs que aparecen después de matar a un enemigo) hasta matar determinada cantidad de enemigos o fabricar un número de ítems.

La niebla, otro elemento fundamental para la atmósfera del juego.

Otro aspecto jugable interesante son las armas, que varían desde una pistola, un rifle de asalto y una shotgun, a una especie de mini ametralladora. Cada una de ellas tiene un tiro secundario que cambia de partida en partida, y además, un disparo extra que también es al azar. Cada arma tiene tres tipos de stats: daño, sobrecalentamiento y velocidad de tiro; cada punto de habilidad que tenga el arma sumará un nivel de la misma.

Por supuesto que el diseño de las armas es ultra futurista y también lo es su uso, ya que no existen municiones; el arma misma las genera y se recarga una vez agotado el cargador. Ese tiempo de recarga contiene un mini juego donde el jugador puede apretar el gatillo en el momento justo para ganar tiempo.

Un aspecto que se reclama por parte de los fanáticos del género Roguelike es que se pueda salvar su partida a modo de quicksave, esto sería que al cargar ese único save, el archivo temporal se destruye una vez que morimos nuevamente -el método estándar utilizado en el rubro hasta la fecha-, lo cual nos permitirá apagar la consola y continuar nuestra sesión al día siguiente.

Returnal no cuenta con este tipo de grabado, por lo cual la única opción es utilizar el sistema Rest de PS5 para continuar la partida en otro momento. Para paliar la crudeza de su dificultad se vale de un sistema propio, que se asimila a una 2da chance: la cámara de reconstrucción, una máquina donde al incluir seis ethers se guarda la partida con todos los aditamentos y progreso en el mapa que tengamos hasta ese momento. Cabe destacar que también sirve para una sola muerte, aparece una vez por escenario y su uso es exclusivo para el bioma donde la usemos.

El mapa del juego detalla cada objetivo.

Alejándonos de los parámetros ya descritos, la jugabilidad en Returnal se siente genial. Es un bullet hell shooter en tercera persona que nos mantiene sumamente atentos en todo momento de la aventura. La variedad de enemigos alienígenas y sus diseños dinámicos y fluorescentes, generan ese tipo de experiencia arcade frenética que tanto amamos de exponentes como Contra o 1942 en los 80s.

El diseño alienígena nos ha encantado.

Esa acción adictiva, que en particular recuerda a Doom o el original Devil May Cry, no deja de lado la exploración y el metajuego de arriesgarse a agarrar determinado ítem, sabiendo que posiblemente conlleve un detrimento de nuestro rendimiento, o de tomar la decisión de utilizar nuestro medikit para llenar la barra de salud antes de entrar a determinada área, donde probablemente corra peligro nuestra partida.

Los bosses están bien diferenciados en cuanto a patrones y diseño, y por más que todos comparten una parafernalia de proyectiles fluorescentes, se diferencian lo suficiente como para no acostumbrar al jugador demasiado a un mismo ritmo de dificultad.

Por último, en cuanto a jugabilidad Returnal utiliza el modo online para ofrecerle al jugador desafíos diarios con recompensas muy útiles para sus partidas. Otra interacción online es el tema de los cuerpos de Selene que encontraremos en la aventura, ya que muchos de ellos son jugadores que han muerto en ese mismo lugar en los mismos servidores que nosotros, algo bien icónico que toma prestado de la saga Souls.

Returnal utiliza Unreal Engine 4 y su apartado gráfico luce fabuloso. La atmósfera del juego está fantásticamente lograda, dejando sentir esa onda Metroid de exploración de flora, fauna y tecnología alienígena. La flora, punto aparte, por momentos recuerda a escenas de Avatar en algunos de los escenarios, pero sin dudas el galardón gráfico del título se lo llevan los efectos de partículas y la niebla volumétrica, detallados de tal manera que se imagina imposible que Returnal pueda correr en versiones anteriores de PlayStation.

El juego corre a una resolución de 1440p reescalados a 4k, y ostenta 60 imágenes por segundo casi el 100% del tiempo, con excepción de algunos pasajes con muchos elementos y partículas en pantalla que harán notar pequeños bajones de no más que unos frames. Si hay algo que se le puede achacar gráficamente, es tal vez algunas texturas raras de encontrar que presentan un diseño un tanto plano.

No todo es color de rosas en la performance del juego, ya que durante algunas sesiones, varias veces el juego crasheó y perdimos el avance de nuestra partida y todos los ítems adquiridos en ella. Algunos de estos episodios estuvieron relacionados con microcortes de Internet, y otros simplemente aleatorios. El juego ya cuenta con varios parches que prometen ir depurando estos errores que, en un juego sin save, hieren mucho la experiencia del jugador.

Returnal aprovecha muy bien las funciones del Dual Sense, utilizando una presión doble en el gatillo izquierdo para alternar entre tiro regular y tiro especial de cada arma. También podremos sentir la lluvia, el esquive, disparos y recepción de ataques de una manera bien definida en el pad, igualando el magnífico trabajo hecho en Astro’s Playroom.

Lo que realmente está fuera de toda discusión en el juego es su apartado sonoro. A lo largo de nuestro viaje encontraremos todo tipo de sonidos altamente definidos, robóticos y animales, que denotan el cuidado especial que tuvo este aspecto. A su vez, las melodías si bien no son nada especial, transmiten una sensación constante de misterio y desconocimiento de lo que estamos experimentando al jugar el título.

La arquitectura, otro punto fuerte en Returnal.

Para concluir, hay que dejar en claro que Returnal no es un juego para todo el mundo, por su alta dificultad, las decisiones de diseño de prescindir del quick save y lo que conlleva reiniciar una partida de nuevo. Dicho esto, la apuesta de Housemarque y PlayStation Studios es altamente satisfactoria; tanto, que recuerda a los primeros tiempos de PlayStation 1 y 2, donde IPs nuevas se arriesgaban a títulos complejos enfocados casi exclusivamente en la sensación de manejo del personaje y sus variantes para enfrentar los desafíos del juego. Una época que parecía perdida hace tiempo.

¿LO JUEGO?

Definitivamente los amantes de shooters y juegos arcade en general tienen que probar este juego.

Lo Bueno

  • La atmósfera del juego. ¿Alien-gothic?
  • El ritmo trepidante de la jugabilidad.
  • Tiempos de carga inexistentes.
  • Buena implementación del Dual Sense.
  • Buena implementación del audio 3D.
  • La limpieza del apartado gráfico y su performance.

Lo Malo

  • Crashes que ensucian una genial experiencia de juego.
  • Algunos detalles gráficos que uno tal vez esperaría mejores en PS5.
8.7

¡A no dejarlo pasar!

Seba es un gamer consolero de raza. Empezó con el family a principios de los 90’, siguió con la Sega Megadrive y después tuvo unos largos años de felicidad con dos de las más grandes consolas de sobremesa de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64. Posteriormente, se enamoró incondicionalmente de Sony, adquiriendo una Playstation 2, continuando con la 3 y por último la 4. Fanático enfermizo de los juegos de pelea y los shooters, juegos de acción y hack and slash japoneses.